Факультет Інформаційних технологій та кібербезпеки
Permanent URI for this community
Browse
Browsing Факультет Інформаційних технологій та кібербезпеки by Subject "algorithm"
Now showing 1 - 2 of 2
Results Per Page
Sort Options
Item IMPLICATION THE CROSS-PLATFORM LOVE2D ENGINE FOR RENDERING AND ARTIFICIAL INTELLEGENCE DEVELOPMENT(Київський національний університет будівництва i архітектури, 2021) Трегубова І. А.; Tregubova I.; Григоращенко В. О.; Hryhorashchenko V.Recently, the market for consoles and mobile games is growing, and therefore to find a game engine that meets the demanding requirements of users is not an easy task. Technology platforms have become clear favorites of many developers. However, the market is volatile, and therefore the question of choosing a game engine will not lose its relevance in the near future and is the first, main, relevant and important subject of choice in this work. The relevance of this article is to write an original algorithm for 2D computer game, taking into account the latest intelligent technologies, which will be different from previous versions by its uniqueness: a new procedural generation, improved artificial intelligence of characters, original game mechanics, which necessitated the creation of a key to unlock levels. To work on this task, the open cross-platform LOVE2D engine and the Lua programming language a powerful, efficient and easy to learn language were substantiated. The reason for choosing the LOVE2D game engine is that its technology is unique in itself. Simple text was used in the development of the game algorithm. A significant number of issues were resolved in unique way from scratch while developing. Original positions of game mechanics are created such as unlocking the end of the level, the infinity of the game and focusing on the maximum "Score", increasing the size of each subsequent level, compared to the previous one, improved artificial intelligence of characters are the main differences from existing approaches used to create previous Super Mario Bros projects. The reason that makes this project more advanced and a little more random than the original game: it's a procedural level generation. Since the game is infinite it's really important to keep levels random and different. The obtained results made it possible to say that the work done is a new step forward in comparison with previous developments of algorithms for this 2D game. The original algorithm and code for 2D computer game, using the capabilities of modern information technologies, can be useful not only for creating mobile games, but also for solving virtual reality, augmented reality, TV presentation, visualization effects of the hologram. The project presented in the paper is made exclusively for the purpose of implementation in the educational process.Item АЛГОРИТМ СИНТЕЗУ ОПТИМАЛЬНИХ ЧАСТОТНИХ ПЛАНІВ ВОСП ДЛЯ НЕЛІНІЙНОГО СЕРЕДОВИЩА ПЕРЕДАЧІ (МЕТОД УДАВА)(Хмельницький національний університет, 2023) Одегов М. А.; Odehov M.; Бабіч Ю. О.; Babich Y.; Багачук Д. Г.; Bahachuk D.; Кочеткова М. В.; Kochetkova M.; Шнайдер С.; Shaider S.Сучасні волоконно-оптичні системи передачі (ВОСП) зі щільним спектральним мультиплексуванням (DWDM) реалізують рівномірні частотні плани: ширина усіх каналів однакова. Характерною є тенденція поступового зменшення ширини полос окремих каналів від 200 ГГц до 25 та, навіть, 12,5 ГГц. Втім, принцип розподілу спектрального ресурсу залишається тим самим, що є характерним для систем радіо зв’язку. Даний принцип не враховує, що в різних областях визначеного спектрального діапазону викривлення оптичних сигналів також є суттєво різними внаслідок нерівномірності коефіцієнта загасання та різних значень параметрів дисперсії. В останній час розробляються системи передачі, які застосовують нелінійні ефекти типу оптичних солітонів. Тому виникає необхідність врахування впливу також і нелінійних ефектів на тривалість оптичних імпульсів та ширину їх спектру. У даній роботі пропонується алгоритм швидкого синтезу оптимальних нерівномірних частотних планів для перспективних ВОСП, які можуть адаптуватись до конкретного середовища передачі. Пропонований алгоритм є варіантом застосування принципів методу динамічного програмування Р. Белмана. Критерієм оптимальності у даній роботі обрано максимум сумарної швидкості передачі в усіх частотних каналах ВОСП. Основна ідея пропонованого алгоритму полягає у проектуванні простору певної розмірності на простори все менших розмірностей. При цьому кожний крок такого проектування здійснюється у відповідності до обраного критерію оптимальності, тобто кожна з проекцій вже є оптимальною у своєму скороченому просторі. В результаті кількість необхідних операцій зменшується від астрономічних величин до незначної кількості. Показано, що пропонований алгоритм може бути застосований вже при сучасному рівні розвитку ВОСП. Також показано, що нерівномірні частотні плани, синтезовані за даним алгоритмом дають суттєву перевагу як у швидкості передачі, так і у спектральній ефективності порівняно з рівномірними планами. Modern fiber-optic transmission systems (FOTS) with dense spectral multiplexing (DWDM) implement uniform frequency plans, which means the width of all channels is the same. There is a common trend to gradually reduce the bandwidth of individual channels from 200 GHz to 25 and even 12.5 GHz. However, the principle of spectrum resource distribution remains the same, which is typical for radio communication systems. This principle does not consider the fact that in different areas of the specified spectral range, the distortion of optical signals is also significantly different due to the non-uniformity of the attenuation coefficient and different values of the dispersion parameters. The latest transmission systems use nonlinear effects such as optical solitons. Therefore, one should take into account the influence of nonlinear effects on the duration of optical pulses and their spectrum width. In this work, an algorithm for the rapid synthesis of optimal non-uniform frequency plans for promising FOTS that can adapt to a specific transmission environment is proposed. The proposed algorithm is based on the principles of R. Belman's dynamic programming method. The maximum total transmission speed in all frequency channels of the VOSP is considered as an optimum criterion in this paper. The main idea of the proposed algorithm is to project a space of a certain dimension onto spaces of smaller and smaller dimensions. At the same time, each step of such design is carried out in accordance with the selected criterion of optimality, that is, each of the projections is already optimal in its reduced space. As a result, the number of necessary operations is reduced from large numbers to significantly smaller numbers. It is shown that the proposed algorithm can be already applied for existing FOTS. It is also shown that nonuniform frequency plans synthesized according to this algorithm provide a significant advantage in both transmission speed and spectral efficiency compared to uniform plans.